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(Skin-Problem) Standard-Lack beim Händler
Hallo,
beschäftige mich aktuell mit dem "bekleistern" von Aufliegern und Trucks, klappt auch soweit wunderbar dank diverser Tutorials.
Leider hänge ich nun aber an einer Stelle fest, die mich wahnsinnig macht, finde absolut dazu nichts im Netz, daher hoffe ich, einer von euch weiß Rat.
Gehen wir mal davon aus, ich hab mir ein Logo XY in blau erstellt und soweit für den Truck fertig exportiert, in ETS läuft auch alles unter eigenem "Paintjob Namen" beim Händler (also keine separate SCS über den Modmanager!) und ich sehe wie gewünscht das Logo auf'm Truck.
Nun möchte ich gerne, dass genau "dieser Paintjob" in einer von mir "vorgegebenen Farbkombination" (Lackierung z.B. rot oder blau) beim Händler lädt, da diese zwar als "Standard" dienen soll (sowohl normal als auch Metallic), sich aber auch "manuell" beim Händler jederzeit anpassen lässt (auf z.B. schwarz). Einträge mit den Farbwerten hab ich entsprechend in der SII-Datei vorgenommen, das Problem ist jedoch, das der Truck "immer" beim Händler eine andere Farbe lädt, wenn ich ihn auswähle.
Kann mir jemand von euch sagen, wo mein Denkfehler sein könnte bzw. was ich vlt. vergessen habe?
Leider bin ich noch neu in der "ETS"-Modding-Scene und blicke noch nicht so recht beim Import in ETS durch, vermute mal, hab irgendwo einen Wert oder so falsch gesetzt (false, true...).
Vielen Dank derweil
Vielleicht könntest du die sii Datei mal anhängen, damit man mal schauen kann, wie die aussieht.
Vielleicht könntest du die sii Datei mal anhängen, damit man mal schauen kann, wie die aussieht.
Gerne:
SiiNunit
{
accessory_paint_job_data : logo_100m.iveco.turbostar.paint_job
{
name: "InterTrans_1_metallic"
price: 500
unlock: 0
icon: "paint_job_15"
suitable_for[]: "190_42.iveco.turbostar.engine"
suitable_for[]: "190_33.iveco.turbostar.engine"
suitable_for[]: "190_36.iveco.turbostar.engine"
paint_job_mask: "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/iveco_turbostar/paintjob_logo_100.tobj"
base_color : (0.4392, 0.0000, 0.0006)
base_color_locked: true
airbrush : true
stock: true
flipflake : true
flip_color : (0.3839, 0.0096, 0.0096)
flake_color: (0.4873, 0.1999, 0.2069)
flip_strength: 1.3
flake_uvscale : 48.0
flake_density : 0.6
flake_shininess : 20.0
flake_clearcoat_rolloff : 4.5
flake_noise: "/material/custom/flake_noise.tobj"
base_color_locked: false
flip_color_locked: false
flake_color_locked: false
alternate_uvset: true
#overrides[]: "/def/vehicle/truck/iveco.turbostar/accessory/decals/shape0.sii"
}
}
Wenn ich nun ETS 2 öffne und den Truck mit dem Skin beim Händler wähle, bekomme ich ganz andere RGB Farben, als die ursprünglich oben gewählten.
Hab leider nicht mehr die Ur-Werte im Kopf, weiß auch nicht, wie ich die Werte oben wieder für dich "zurück konvertiere" in RGB Codes, es sind aber definitiv andere beim Händler.
Zeigt mir jetzt gerade bei RGB:
1.) 177, 0, 2 = (0.4818, 0.0000, 0.0001) -> statt wie oben
(0.4392, 0.0000, 0.0006)
2.) 167, 25, 25 = (0.4289, 0.0096, 0.0096) -> statt wie oben
(0.3839, 0.0096, 0.0096)
3.) 185, 124, 126 = (0.5263, 0.2365, 0.2442) -> statt wie oben
(0.4873, 0.1999, 0.2069)
an.
Gibt's eigentlich bei dem Turbostar 'ne Option, diesen dem "ModStudio" hinzuzufügen?
Beim Mercedes Benz SK klappt das problemlos, beim Turbostar von Ralf leider nicht. Wäre deutlich einfacher zu skinnen.
hast du mehrere lkw skins wo vielleicht 1 oder so nicht kompatibel ist
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